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宅学:一篇关于Galgame全面的系统的分析(二)

在上一篇的分析中,我们介绍了Galgame的定义与分类和Galgame中的人物分类,这期我们将结束这次的分析,来聊聊Galgame是怎么讲故事和Galgame的游戏性。上篇:宅学:一篇关于Galgame全面的系统的分析(一)

3、Galgame怎么讲故事?

——超文本叙事在游戏中的实现

宅学:一篇关于Galgame全面的系统的分析(二)

《苍之彼方的四重奏》

如果我们要探讨galgame怎么讲故事,怎么在讲故事上区别于仅依靠线性文字的小说,我们不得不提到的例子是上个世纪60年代起享誉全球的世界文学大师、被称为后现代文学鼻祖的博尔赫斯和他那篇著名的短篇小说《小径分岔的花园》。有人开玩笑说,如果博尔赫斯生在互联网和电子媒介的时代,那他一定会成为galgame脚本大师。

为什么会这么说呢?当我们看过博尔赫斯在1941年发表的短篇小说《小径分岔的花园》后,面对小说所揭示的、引人震撼的世界观、时间观,生在数码时代、被电子游戏喂养大的我们或许会觉得无比熟悉甚至习以为常——文学所难以实现的超文本叙事,对于电子游戏来说却是最基本的理所当然。但这种未经审视的理所当然,背后是否隐藏着影响我们认知世界的“信息”呢?在galgame与小说的对比中,我们或许能够发现一些端倪。

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博尔赫斯与《小径分岔的花园》

何谓超文本叙事

狭义的超文本是指建立超链接的文本,它由许多文本片段组成,各片段可以任意链接,每一个链接指向新的界面,这样不断进行下去会形成一个叙事结构,呈现出非线性、无焦点性、随机性等特点[1]。另一方面,电子游戏的多媒体环境——游戏界面提供的图像、音乐、动画及屏幕视窗本身等视听效果,同样以超文本的方式起到叙事的作用。

而galgame,或者说电子游戏的叙事就是一种超文本叙事,在多媒体环境中,玩家通过不断点击游戏所提供的超链接做出选择从而推进游戏的叙事,从整体上形成一种叙事结构,玩家的不同选择会形成不同的叙事。当然不同的游戏类型也有各自的叙事特点,但都是一种具有开放性的叙事结构。

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Galgame的多媒体环境:模仿第一人称的界面视角、烘托气氛的背景音乐、玩家选择的权力,有时会形成无比强烈的沉浸感

博尔赫斯与《小径分岔的花园》

博尔赫斯,就是这种超文本叙事实践的第一人。豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borges ,1899年8月24日-1986年6月14日),阿根廷诗人、小说家、散文家兼翻译家。他的人生阅历谈不上丰富,但他从书本里得到的生命经验可能比走过千山万水的人要广阔得多。用鲍德里亚的摹本和拟像理论来说的话,他就是生活在模仿现实的摹本的世界中的人,而当前的我们,更多地生活在模仿无本之象的拟像世界中。博尔赫斯毕生用文学去思考和探讨的是语言的极限,语言与真实,真实与虚构,以及由叙述所构成的历史的本质、世界的本质到底为何物的等问题。可以说,他始终在反思文学的媒介——语言,和媒介关于“真实”的建构。而这些问题,到了电子游戏的时代、拟像的时代乃至VR的时代,在一个人足不出户也能“知道”全世界在发生什么,但真相与真实却无处可寻的时代,正显得越来越重要,也应该被我们重新拿出来讨论。

《小径分岔的花园》讲了一个很玄秘的故事。小说以一战的真实历史为背景,以一个档案记录开头,除了开头“我”的叙述以外小说都是档案记述的内容。档案以一个被追捕的德国间谍余准(一个中国人)的第一人称视角展开,讲述了他为了完成自己通报消息的任务,突然想到了一个不知道是什么内容的计划,然后他不知道怎么就到了英郊的一个花园,与一个名为艾伯特的汉学家相遇,艾伯特对于他的到来似乎毫不惊讶,并欢迎他来到“小径分岔的花园”。他们探讨了余准的曾祖彭冣的一部迷宫小说。彭冣是一个德高望重的云南总督,他辞去了高官厚禄,花了十三年去写一部要超越《红楼梦》的迷宫小说,后来被刺杀,结果谁也读不懂他的小说,而这部小说的名字也叫做《小径分岔的花园》。在小说的最后,他们俩聊着聊着,余准突然把艾伯特枪杀了,并宣告了自己的胜利,最后余准被判了绞刑。

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《后宫天国和病娇地狱》

——这种离奇的充满巧合的人物关系设定,是不是和某些悬疑解密类galgame在过程中给玩家的感受有着相似之处呢?但galgame在结局总会给予玩家一个清晰完整的逻辑因果,但这里却没有,为什么没有呢?

文章借艾伯特之口揭示出了彭冣在其迷宫小说《小径分岔的花园》——同样也是博尔赫斯他的小说中——所展现出的时间观:

“他认为时间有无数系列,背离的、汇合的和平行的时间织成一张不断增长、错综复杂的网。由互相靠拢、分歧、交错,或者永远互不干扰的时间织成的网络包含了所有的可能性。”

Galgame玩家们有没有觉得一丝熟悉?实际上,这样一种世界观本身就是galgame玩家所经历的游戏叙事:玩家在游戏中做出不同的选择,让游戏故事走向不同的方向,同时玩家可以通过存档读档、开启新档,或者其他方式来不断地探索这个游戏所提供的所有可能的体验。

这种叙事结构和游戏体验,对于游戏和玩家来说,不过是一种既定的程序,一种约定俗成,一种形而下的经验。但在博尔赫斯这篇小说里,它却是一种时间观、世界观、历史观,是在文本内容和形式两个层面上所要传递出来的意义。

从内容上来说,整个离奇的故事,故事中的迷宫小说,荒谬的人物关系和命运都在讲述这样一种时间观:人每做一个选择时将走向一个时间分岔,而另一个分岔上,他选择了另一种可能。于是在人生不断的选择中,时间就以包含了所有分岔即所有可能性的网络形式存在。它超越了当下现实世界时间单向线性流动的形式,用必然的偶然性解释迷宫般的世界。意在揭示世界和人类命运如迷宫般混乱、复杂、荒谬的本质,从这一点上虚构与真实的界限也被消解,人类的历史、社会、乃至整个宇宙的存在被蒙上了一层虚构的幻影。

我们所玩的游戏就是虚构,我们所身处的世界就是真实的吗?对游戏中的人物来说,游戏的世界难道不是真实的吗?而我们身处的世界,又是不是某个游戏的世界呢?当游戏中的人物越过屏幕直接与你对话时,这种关系到底是虚构还是真实呢?说到底,我们是在用什么来判定真实与否呢?——在不远的将来,虚拟现实时代全面来临之前,我们必须借由首先促进VR生长出来的游戏这种媒介,去思考这些严肃的命题。

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“你”和游戏中的人物是什么关系?

从形式上来说,博尔赫斯又是如何用文字语言来实现这种时间观的呢?

1. 小说采用了非线性的叙事结构。

从叙事层次上来说,文本可以分为三个层层嵌套又互相映射的叙述层。从故事结构和情节推进上来说,故事缺少开头,结尾开放,情节发展呈非线性的分岔与交叉。余准的行动和思绪没有焦点,使情节不断地分岔蔓延,而在艾伯特那里蔓延的情节又惊异地交叉了。这种叙事结构和“背离的、汇合的和平行的”网状时间形成同构。

2. 元叙事的特征。

小说借艾伯特之口探讨了一部小说如何才能成为无限:《一千零一夜》那样循环不已、周而复始的叙事以及彭冣《小径分岔的花园》包含所有可能性的网状叙事。这些内容以及相同的小说名启示了读者博尔赫斯小说本身迷宫般的叙事结构。因此,这是用元叙事构成的元小说,用时间解读时间,以迷宫构建迷宫。

3. 打破时间界限的语言。

博尔赫斯不仅在叙事结构上模糊了时间,他还通过对语言形式的运用直接把过去、现在、未来融为一体,充满玄机。如“应当把将来当成过去那样无法挽回”“将来已经是眼前的事实……”[3],极尽语言技巧以超越语言的线性局限。

最后值得注意的是,小说中有一处直接的超文本叙事表现:“原编者注”。这一叙事手段极容易造成读者的混淆,进一步模糊了真实与虚构。

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实际上,下面两条注释正是博尔赫斯利用超文本叙事的手法来混淆真实与虚构的技巧。注释①指向了现实世界的真实人物,注释②却是博尔赫斯根据小说内容杜撰的虚构评论。

可以看到,博尔赫斯把文字语言的叙事推进到了极致,用非线性叙事表达了世界本质的复杂性,体现出一种超文本的理念,从而对时间、真实与虚构、人类命运进行严肃的思考。而在掌握了计算机技术的当下,这一理念终于从技术层面得以实现——这就是电子游戏的叙事结构。

文字冒险游戏对超文本叙事及其时间观的实现

如果说博尔赫斯的小说是在用具象的文字和故事抽象地谈论、建构、表现这样一种时间观,那么文字冒险游戏就是用它的游戏机制,超越文字的限制,形而下地实现了这样一种时间观,尽管并不是自觉的。文字冒险游戏和小说的核心不同正在于其游戏机制——界面(图像、文字、音乐、动画)与选择。当然,具体到galgame来说,不同的galgame在界面与选择各自的内容和两者之间的成分比重都不同,但对一个“电子游戏”来说,两者都是必不可少的。

玩家通过输入或选择游戏界面提供的超文本指令推动游戏叙事,不同的选择控制着游戏的开始与结束,导致情节走向分岔、平行或汇合,从而走向不同的故事结局。玩家随时都能通过存档、读档这一超文本的操作退出或进入文本的特定时间,因此在体验了一个剧情分支以后,他能重新进入文本进行不同的选择,从而体验所有的可能性。这里游戏叙事不仅仅是游戏所提供的具体故事,而是玩家经历所有故事的过程所形成的超文本叙事的结构。如刚才所说,游戏的这种超文本叙事模式与《花园》中的时间观和迷宫小说的叙事模式是惊人一致的——博尔赫斯的梦想似乎在这里成真了。

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玩家可以通过存档读档的操作控制自己在一个游戏中经历的叙事

当然,目前的文字冒险类游戏和《花园》时间观在根本上不同的一点是它的有限性和具象性。然而,这种超文本叙事的形式潜藏着巨大的可能性,将来未必不能用游戏探讨真正的无限,进行对文学、历史、人类认知、乃至宇宙本质更深刻的反思。

Galgame中的超文本叙事

接下来,我们将继续分析galgame的这种超文本叙事结构究竟给玩家带来了何种体验。许多人会简单地将TAVG类游戏描述成“玩家可以选择故事的结局”。这种表示是不准确的。与其说玩家决定的是结局,不如说玩家决定的是“故事”,也就是我们之前说的“进入哪条故事线”。从叙事逻辑上来说,故事线之间是完全平行的,完全无关,不产生交叠他们每个都是一个单独的、完整的故事,每条线的结局标志着这个故事的结束。然而对玩家来说,各条线索却并非完全不相干。

Galgame的超文本叙事结构带来了几个明显的特点。首先,是世界观的设定。故事的设定不会在某一条线中交代完毕,玩家往往需要根据各个线的信息进行综合,推断出完整的世界观。同时对每个女主的刻画也会分散在这些线中。因此为了能够进行较为细腻的刻画,正如前面提到的,“分化”后的故事应该具有足够的长度来保证和每个女主的互动。

其次,很多线是只有在高周目开启,或者是满足了一定条件才能开启。在这个过程中,随着设定的逐渐完整,玩家对角色的看法也会发生改变,从而形成“twist”的效果。比如,fsn中,在fate线和ubw线中,rider一直是和玩家对立的,但是戏份特别少。但是在hf线中,rider则变成了英灵中玩家唯一的伙伴,其内心的善良和对樱的保护也会逐渐体现出来,一洗前两条线中玩家的负面印象。

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完成合欢线之前后对比

更夸张的一个例子是《euphoria》。如图,只有在真中合欢线推完之后,《euphoria》真正的故事线——叶线——才会开启。在之前的故事中,玩家先是积攒了对幕后黑手的满腔的怒火,在知道真中合欢是幕后黑手之后必然会对这个女主角恨得咬牙切齿;然而在真中合欢线的最后,主角在要掐死合欢之际心软,而后被真正的黑幕反杀。合欢扑在男主角的尸体上嚎啕大哭,剧情戛然而止。这就造成了一个很大的悬疑:“为什么合欢会作出这样的举动?”这时,叶线开启,玩家经历过几乎相同的剧情之后终于掐死了合欢,获悉了游戏的真相,才意识到合欢非但不是黑幕,反而是最大的受害者。这时玩家会受到强烈的情感冲击,游戏制作者所期望的“情感体验”就达成了。而这样的情感体验,是建立在玩家对合欢的憎恶的基础之上,而这份憎恶,又是通过之前的故事线逐渐积累起来的。

第三,就是“隐式结局”。在每一条故事线的最后,并不是所有角色的归宿都会被明显的写出来。那么他们的结局又是如何呢?这就需要玩家根据另外几条线的线索去“猜”。结果就是,曾经玩家认为的“好结局”,变得非常之悲惨。比如fsn中的樱,她是长期遭受间桐慎二的身体虐待和性虐待。只有在hf线中,樱才被解救出来,而在其他线中,虽然结局没有明说,不过对樱的虐待肯定会持续下去。再比如euphoria中,除了叶线中合欢被拯救,其他线中合欢的结局都非常悲惨。因此当玩家了解了故事的所有设定之后,再反过头来看之前推过的故事线,就会有完全不同的“情感体验”,这也可以算作是一种“twist”。

作者/游戏制作者与读者/玩家间权力关系的改变

以上是对galgame超文本叙事的唯象描述,接下来我们想要更深入地探讨一下这种现象背后展示的游戏作为新媒介所展示的特征。

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《灰色 Phantom Trigger》

当说到电子游戏与传统媒介根本性的区别在哪里的时候,人们第一个想到的往往是“电子游戏的交互性”。诚然,正如我们在人物篇中分析的,电子游戏的交互性确实带来了传统媒介无法实现的表达效果。然而同时,电子游戏的另外一个特点也不应该被忽略,那就是她的载体是“电脑程序”。

电脑程序的一个特点是,它相当于一个“黑箱”,我们只能输入信息并且得到反馈,却不知道这个黑箱内部的构造,除非搞到源代码。并且在这个“输入-输出”的过程中,玩家经历的是一个“过程”,即所谓的“procedurality”。电子游戏的黑箱特征和过程特征,共同导致了不同于传统“作者-读者”关系的,在“游戏制作者-玩家”关系中的权力分配的改变。

大家觉得在galgame中,相比传统媒介来说,玩家是更自由还是更不自由了呢?在传统媒介中,读者无法决定故事的内容,只能决定要不要给作者寄刀片;但是作为一种交换,玩家的阅读过程的权力是掌握在自己手里的:一旦读者拿到一本小说,那么作者是无权干涉读者怎么去读这部作品。这部小说的文本层面的内容也就平铺在读者的面前,没有隐藏。但是对于TAVG类的galgame来说,尽管有多条故事线供玩家选择,但是玩家依然没有决定结局的权力,制作者完全可以制作三个“刀片”结局,就像《沙耶之歌》中做的那样。所以在内容的掌握上,玩家其实没有获得多少权力;而作为交换,玩家则失去了对阅读过程的掌控:玩家不知道这个游戏到底有多少内容,也没有办法去随心所欲的阅读任意的内容。比如之前分析过的,只有高周目才出现的故事线。因此从这个意义上来说,玩家反而处于了游戏制作者的掌控之下,那我们还能说玩家获得了更多的自由吗?

那么这种过程性和黑箱性又带来了哪些新的表达方式呢?

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《恋×シンアイ彼女》

首先我们看过程性,或者说“交互性”。《The Rhetoric of Video Games》一书中对游戏的“过程性”做了十分深刻的分析。他指出,传统的媒介:小说,电影等,其实质是“data”,是数据;而程序更多的是“procedure”,是过程。“比起数据,程序更加强调的是过程”,并且在这个过程中,程序其实创造了一种“可能性空间”供玩家探索。这个过程性本身就体现了游戏制作者的权力、权威。

“Program emphasizes processes instead of data.”

“Video games more frequently and more deeply exploit the property of the computer that creates the kind of possibility spaces that we can explore through play. ”

“Procedurality in this sense refers to the core practice of software authorship.”

过程性本身就能表意。因为他直接让玩家去体验一个过程,而非通过文字去描述、再由玩家去想象这样一个过程,因此其表达效果会十分直接。也就是我们所谓的“实践出真知”。一个最明显的例子就是,在galgame中,玩家做出的选择与这个选择导致的结果之间的关系其实就是表意的,因为如果一个选择导向了badend,那么这其实构成了游戏的制作者对这个选项、这个选择的否定。

我们来看一个例子。(放视频,内容是《euphoria》叶线主角掐死合欢、醒来之后的一段剧情,需要玩家反复选择5次剧情才会推进。)

这段视频集中体现了电子游戏的过程性和黑箱性。首先,男主角重复选择一个选项而不自知本身就构成了对“梦式注入”带来的认知的混乱,这样的混乱也发生在玩家的身上,所以其本身就构成了对男主角内心的迷茫的表达。从另一方面,这种表达效果也只能在电子游戏这样的黑箱上实现,其效果很难在小说等传统媒介中体现。

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《寻找失去的未来》

那我们在反过头来看看galgame中的超文本叙事究竟是怎么回事。如果我们把事件比作“点”的话,那么由这些点,经过时间序列的串联,形成了情节,它是一维叙事,是传统媒介中的叙事特征。对于galgame来说这种特征是天然具备的。然而,由于电子游戏“过程性”的特征,使得玩家有了选择的机会,这个机会张开了第二个维度,那就是得以并列存在的各条故事线。在这个基础之上,由于黑箱性的参与,使得玩家和游戏制作人权力分配发生改变,从而产生了第三个维度,那就是高周目故事线的出现。所以我们可以说galgame是一个三维的叙事结构,这个和传统的一维的叙事结构是完全不同的。

4、游戏,是为了娱乐而存在?

——玩得爽,但不止于爽

说完了人物设计和叙事特征,我们来说说更大的话题,那就是怎么去认识“游戏”这个东西。

对游戏的评价中,一个经常涉及的标准就是游戏的“游戏性好”。什么是“游戏性好”?简单来说,就是要你玩的爽。这也是“游戏”这个词语所承载的自我身份认同:“游戏就是一种娱乐”。当然,不同类型的游戏有不同的爽法。但是果真如此吗?

针对“游戏就是要玩的爽”这个命题,我们可以提出两个问题:

第一就是,故意恶心玩家,让玩家不爽的游戏,是否可能获得玩家的认可?

第二就是,游戏只是要玩家爽吗?除了娱乐之外,游戏还能带给我们什么?

《素晴日》这部作品,在某种意义上对这两个问题都做了回答。需要强调的是,这里我们讨论的“让玩家不爽”,不意味着难度很高;事实上,像黑魂这样的抖m游戏,高难度反而是游戏性的一部分。在这里我们讨论的是设定上带来的困难,是游戏制作者的锅。

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《素晴日》

首先要声明的是,《素晴日》对我来说,推的过程比推《黑魂》还要痛苦。这部游戏时非常变态,它的变态在于,它会挑战你的伦理底线,让玩家真的感觉到强势群体的欺凌的残忍、弱势群体的绝望、无助、恐惧乃至疯狂。曾经有网友评价《素晴日》这部作品的时候说,这部作品什么都好,但是对性欺凌、性侵犯的描写有点过分了,一般人玩不下去。他说“这么做是何必呢”,为什么要这么细致的描写出来这部分内容呢。

其实这部分内容,我认为是相当重要的,因为它其实是游戏制作者对“为了娱乐而生的游戏”这个命题的挑战与否定。当然这种否定不止表现在这里,从选题方面也同样体现了作者的观点。

但是,游戏不应流于表面的娱乐不代表游戏可以不顾玩家的心情。一个例子就是《素晴日》和《终之空》。《终之空》是发布于1999的作品,其人设和许多剧情都被《素晴日》所继承。《素晴日》的最后,是一个大团圆的结局,坏人被消灭,好人终成眷属,“美好的每一天”这个命题最终成立,我受伤的心灵也最终得到了抚慰;而《终之空》则没有这样的温情,这是一部彻头彻尾的电波作,这也让当年《终之空》的发表遭遇了惨败。但是游戏的作者并不甘心,所以才有了后来的《素晴日》。所以说,作为一款游戏,可以不流于表面的愉悦,可以有局域化的“故意恶心玩家”的成分出现,但是从整体上,应该需要满足玩家的心理诉求。

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《少女神域∽少女天狱 -The Garden of Fifth Zoa-》

第二个问题就是,游戏除了娱乐还能给我们带来什么。《The Rhetoric of Video Games》的作者对“为了娱乐而生的游戏”这个观点也持否定的态度。他认为游戏不只是为了娱乐消遣,当然也不一定非要内涵丰富而复杂。这种将游戏和消遣联系起来的观点可能是对“游戏行为”本身的误读。反过来说,游戏如果只是为了娱乐而生,那势必难以逃过“声色犬马”的定位,更不用说真正成为“第九艺术”。

我们需要考虑,“游戏”除了“娱乐”之外,能不能为我们带来更多的“思考”?

正如纱月Satsuki所说,galgame这种游戏类型展示了相当高的艺术性和文学性。其中很多作品在伦理层面进行过很深的探讨。而《素晴日》则不止于此。首先这部作品选择的题材就是十分的现实主义的,而且从内容上面,它包括了“人格分裂,轮回,邪教,校园霸凌,青少年毒品问题,幻觉与认知,集体自杀,网络世界的信息扩散”等等一系列的社会现象和社会问题,并且某种程度上给出了自己的回答。对这部作品的解读也可以从心理学、社会学、哲学等多方面进行。《素晴日》这种丰富的内涵,在galgame乃至所有games中都是少见的。这也是为什么这部作品能获得“脱宅神作”的美誉,也是这部作品能够成为我最喜欢的游戏作品的原因。

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